Wenn man früher Texte drucken wollte, musste man diese Buchstabe für Buchstabe aus “Lettern” zusammensetzen. Lettern kann man sich wie einzelne kleine Stempel vorstellen. Es gab sogar einen eigenen Beruf für diese Tätigkeit. Der ein oder andere kennt vielleicht noch den “Schriftsetzer”. Heute passiert das alles digital. In älteren Druckereien findet man vielleicht noch in einer hinteren Ecke einen Satz von Lettern, die der Drucker aus nostalgischen Gründen aufbewahrt hat. In diesem Spiel dreht sich alles um diese Lettern bzw. Buchstaben.
Wir befinden uns in einer alten Druckerei. Tagsüber werden im Setzraum die Druckvorlagen gesetzt, die Druckerpressen sorgen für ordentlich Lärm und im Büro wird die Auslieferung der Druckerzeugnisse veranlasst. Doch nachts, wenn das emsige Treiben eine Pause macht, schlägt die Stunde der Buchstabengeister. Im Volksmund werden sie auch Spukstaben genannt. Die Geister treiben ihr Unwesen und haben es auf die Buchstaben im Setzraum abgesehen. Unsere Aufgabe ist es, zu verhindern, dass die Geister mit den Buchstaben aus der Druckerei entkommen und am nächsten Tag wieder gedruckt werden kann.
Gemeinsam sind wir Geisterjäger
Unsere Aufgabe ist es, die Geister an der Flucht mit den Buchstaben zu hindern, in dem wir Wörter mit den ausliegenden Buchstaben bilden. Die Geister müssen auf ihrer Flucht vom Setzraum bis zum Ausgang die Druckerpresse und das Büro durchqueren. Insgesamt haben wir also vier Räume lang Zeit, die jeweiligen Geister aufzuhalten. Der Setzraum besteht aus dem verdeckten Kartenstapel mit den Spukstaben und die weiteren Räume werden durch die Raumkarten dargestellt. Zu Beginn des Spiels werden im Setzraum drei Spukstaben, in der Druckpresse zwei und im Büro ein Spukstabe platziert. Jeder Spukstabe verfügt in Abhängigkeit von der Spieleranzahl über eine gewisse Spukkraft. Die Spukkraft wird mit einem weißen Stein auf der Karte markiert. Jeder Spieler erhält jetzt noch einen Stift und ein Blatt vom Spielblock und die erste von zehn Runden kann starten.
Die Sanduhr wird umgedreht und jeder einzelne muss geheim ein Wort aufschreiben, das möglichst viele der ausliegenden Buchstaben beinhaltet. Wenn die Minute abgelaufen ist, lesen wir alle unsere Wörter vor und der Spieler mit dem längsten Wort beginnt, die Spukgeister zu erschrecken. Doppelte Wörter dürfen nur einmal verwendet werden. “Erschrecken” bedeutet, dass für jeden Buchstaben, der in dem Wort vorkommt, die Spukkraft des jeweiligen Spukstabens um eins verringert wird, indem wir den weißen Stein nach unten schieben. Reihum nennen wir alle unseren Wörter und reduzieren entsprechend die Spukkraft. Wenn der Spukstabe keine Spukkraft mehr hat – wir haben den weißen Stein vom letzten Feld von der Karte heruntergeschoben – ist der Buchstabe vor den Geistern gerettet und wird aus dem Spiel genommen. Alle anderen Spukstaben, die noch im Spiel sind, werden jetzt einen Raum weiter Richtung Tür geschoben. Sollte dabei ein Spukstabe im letzten Raum (die Tür) liegen, entkommt der Geist mit unserem Buchstaben und wir bekommen am Ende des Spiels weniger Punkte. Damit ist die erste Runde abgeschlossen.
Zu Beginn der zweiten Runde werden entsprechend des Spielblocks neue Spukstaben aufgedeckt, im Setzraum offen ausgelegt und die Spukkraft wird markiert. Dann startet wir wieder die Sanduhr und wir müssen neue Wörter mit den jetzt ausliegenden Buchstaben finden. Insgesamt spielen wir zehn Runden, in denen unterschiedlich viele Buchstaben aufgedeckt werden. Unser Ziel ist es, keinen Spukstaben durch die Tür entkommen zu lassen. In der letzten Runde gilt es, ein gemeinsames Machwort zu finden, dass möglichst alle noch ausliegenden Buchstaben beinhaltet. Jeder Buchstabe verliert dann sofort seine gesamte Spukkraft und ist vor den Geistern gerettet.
Ein paar Spukstaben bringen noch Besonderheiten mit, in dem sie bereits in einem anderem Raum als dem Setzraum starten oder bestimmte Bedingungen zur Verringerung ihrer Spukkraft haben.
Die Wörter schreiben wir alle geheim auf. Allerdings dürfen wir uns kleine Tipps geben, um zu verhindern, dass Wörter doppelt aufgeschrieben werden. Diese Tipps können z.B. lauten, dass man einen bestimmten Buchstaben verwendet oder nicht verwendet.
Am Ende zählen wir alle Spukstaben, die entkommen sind, und ziehen diese vom Wert 15 ab. Entsprechend der verbliebenen Punkte wird unsere gemeinsame Geisterjagd dann bewertet.
Wer Wortspiele mag, ist bei Spukstaben genau richtig
Wer öfter Wortspiele spielt, weiß meistens, welche Mitspieler Buchstabenakrobaten sind und wem das Jonglieren mit Buchstaben und Wörtern eher schwer fällt. Dementsprechend gibt es in der Regel klare Favoriten, die das Spiel gewinnen und die Motivation jedes einzelnen für ein bestimmtes Wortspiel ist sehr unterschiedlich.
Dieses “Problem” haben wir bei Spukstaben nicht, da wir kooperativ spielen und jeder Spieler zum gemeinsamen Erfolg beiträgt. Das Gemeinschaftsgefühl entsteht schon direkt in der ersten Runde, wenn die Wörter ausgewertet werden und es uns gelingt, erste Buchstaben in Sicherheit zu bringen. Auch wenn Runde für Runde neue Spukstaben ausgelegt werden, hat man als Gruppe nie das Gefühl, die Aufgabe nicht bewältigen zu können. Jeder gerettete Buchstabe ist ein kleines Erfolgserlebnis, das für die nächste Runde motiviert, noch passendere Begriffe zur Auslage zu finden. Es spielt auch keine Rolle, ob jemand ein kurzes oder eher längeres und komplizierteres Wort aufschreibt, da jeder Buchstabe einen wichtigen Beitrag für das Gesamtergebnis darstellt. Dieses Gemeinschaftsgefühl macht einen großen Teil des Spiels aus.
Der andere Teil ist natürlich das Finden von Worten mit den entsprechenden Buchstaben. Man hat die Buchstaben die ganze Zeit im Blick und denkt schon über das nächste Wort nach, auch wenn die Sanduhr noch nicht läuft. Die persönliche Freude ist besonders groß, wenn man nach dem Auslegen von neuen Buchstaben direkt die zündende Idee hat. Manchmal fällt einem aber auch nur ein kürzeres Wort ein und man sucht eine bessere Alternative. Im Zweifel gibt es aber immer noch die Mitspieler, auf die man sich mit ihren Wortideen verlassen kann.
Auf einen Blick:
Titel: Spukstaben
Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag (www.nsv.de)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Spieleranzahl: 1 – 4 Spieler
Autor: Moritz Dressler
Preise: ca. 15,- €
Text und Bild: Ingemar Reimer
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